第411章 难不成还能出一个爆一个? (第1/2页)
“《碧蓝航线》昨天确认了自己的公测时间,最终定在了10月18日。”
冷泽峰的声音不高,却是瞬间将所有人的注意力都拉了过去。
“现在的问题是,我们跟不跟?《夜灵》和《枪娘》,要不要和它抢这个时间点?”
其实如果放在两年前..
不,哪怕是放在一年前,腾迅发游戏基本上都不会说是去关注其他的游戏厂商,作为世界第一大厂。
在国内,基本上都是他人看腾迅脸色,规避腾迅的宣发时间,哪有腾迅看他人脸色的。
然而,此时此刻,当冷泽峰这么说完之后。
会议室里却是一幅理所当然的氛围。
仔细想想,这其实也挺恐怖的,就像现在腾迅的微视部门,已经不再把超越Titok挂在嘴上了,这种潜移默化,其实才是最可怕的。
“冷总,我觉得还是可以碰一碰。星辰现在风头正盛,所有人的目光都盯着他们。”
“《碧蓝航线》虽然不是星辰的游戏,不过也正因为他们不是星辰的游戏,这次我们采用竞争宣发成功的概率才会更大。”
所谓竞争宣发,其实就是打同期上线。
就跟8月份,WEGAEM和星辰游戏平台对着搞活动是一个道理。
虽然上次WEAGEM打了个“平手”,可腾迅也确实认识到了,对撞营销带来的话题度,远比常规宣发要猛烈得多。
特别是和星辰打对撞。
“这,会不会太急了?如果打竞争宣发,也就意味着我们明天就要启动宣发流程”
有人想要打竞争牌,可也有人不想打。
对于一款正常的腾迅游戏而言,从宣发到上线,是一个相对漫长的流程,除了实际宣发需求之外,另一部分原因则是来自于腾迅的考核。
只要一宣发,一测试,只要数据不达标,基本上要么被腰斩,项目直接取消,要么继续测,测到数据达标。
所以对于腾讯而言今天定好时间,十天后上线,哪怕技术层面是可行的。
真要执行的时候,也会下意识的觉得不妥。
“我倒是觉得没什么急不急的。”
“大家有没有注意到一个现象?从《FGO》开始,星辰游戏的宣发模式,和我们传统的方式已经完全不同了。”
“他们的宣发周期极短,能量却极其集中。就像闪电战一样,不搞什么试探性进攻,而是直接集结主力,这次的《碧蓝航线》,看架势,也是这个路数。”
腾迅游戏的高管也不全都是傻子。
在星辰疯狂发展的这两年,他们其实也注意到了,现代游戏的宣发周期正在缩短,力度也更集中。
特别是从17年开始,国内新游戏的宣发节奏也是越来越快。
这其中很大一部分原因,就是因为星辰。
作为华夏的“标杆”企业,星辰在发布新游戏也好,新版本也好,基本上都是提前一周宣发。
一开始其实国内很多厂商都觉得星辰这么做太蠢了,一周的时间完全不够发酵,可很快他们就发现。
蠢的不是星辰。
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