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第38章 论人物塑造

第38章 论人物塑造 (第1/2页)

确定了大致的项目时间轴,那么游戏开发正式进入第一阶段的立项和设计。
  
  晚上8点,月明星稀。
  
  苏砚承敲开渡边的房门,手里一本百多张A4纸的装订本。
  
  本子上鬼画符似的,各种黑色导线,各种红色圆圈,各种狂草的密集汉字。
  
  渡边看一眼,就感觉看见不可名状的古老典籍。
  
  看不懂,但大受震撼。
  
  渡边冷冷的说:“如果是在未来,我看到这种东西绝对会被奸奇盯上,然后被惨惨处决的。”
  
  “哟,还是个锤佬?”
  
  苏砚承简悠悠哉哉,拉开椅子坐下,
  
  “你不用看,我来跟你说,这是我这段时间里写的游戏设计思路,想到哪写到哪,所以有点乱。”
  
  “你对‘有点’这个词是怎么定义的?”
  
  “这都不重要,”
  
  苏砚承大手一挥,翻开第一页,“总之渡边君,你记一下,我做如下部署。”
  
  “……”
  
  “首先《边缘行者》这款游戏,我们要继承我们开发《松子的一生》时的优点和长处!”
  
  渡边歪头思索:“你是说剧情?”
  
  “剧情是一方面,脚本你们也看了,我并不担心,”
  
  苏砚承说,“而《松子的一生》另一个长处,就是代入感!”
  
  “而关于游戏代入感,这是重中之重,
  
  关于这个,我现在摸索出来了四大维度……”
  
  “哦?哪四大?”
  
  “人物塑造的共鸣,世界构建的真实,环境探索的好奇,互动产生的反馈!”
  
  “有意思……解释一下!”
  
  大抵艺术作品都是共通的,就像《巫师》原作的作者,就说过怎么创作一则动人的故事。
  
  “选取一个有趣的时间段:战争、宗教冲突、政治压迫、革命等等,把你的主角丢进这个女巫的坩埚,让他在里面寻找出路,让他做出抉择,让他因错误的选择而饱受磨难,让他接受洗礼,让他成熟,让他找到或是失去他的真爱、良知、理想和人性。”
  
  所以才有了杰洛特和叶奈法……
  
  那么放在游戏里,作为互动感和沉浸感最强的载体,想做到这一点明显,就要更复杂和更费力。
  
  “那么先说第一个,人物塑造。”
  
  “让玩家对操控的角色,产生情感上的投射,
  
  从而达到强烈的情感共鸣,从而体会NPC情感的酸甜苦辣!”
  
  这一点,其实就是苏砚承在《松子的一生》里就玩过的。
  
  大体思路,和写网文类似。
  
  无非设定一个低起点,高共鸣的角色。
  
  先告诉玩家,大卫·马丁内斯,虽然是个外国人名字,但其设定完全按照熟悉的东亚家庭来。
  
  比如单亲母亲葛洛莉亚。
  
  每天起早贪黑工作,苦点累点供你上学,自己省吃俭用没关系,但学费绝不会少你的。
  
  梦想就是你好好读书,出人头地,入职大公司,成为人上人。
  
  然后小细节,生前你提了嘴洗衣机忘记缴费了,死后家门都被房东锁了,但唯独洗衣机还能转。
  
  “屑特!你是魔鬼吗?”
  
  身后突然响起怒骂。
  
  理查德不知道什么时候进来的,听两人讨论设计讨论了半天,这货硬是到现在才说话。
  
  苏砚承:“艹,你什么时候进来的?”
  
  渡边:“你这美国变态已经想要对超过18岁的室友下手了吗?”
  
  “滚滚滚,我只是也想尽自己的一份力,同时还睡不着而已。”
  
  理查德给了渡边一脚,“苏,你接着说,不用管我。”
  
  苏砚承叹气:“也行吧……”
  
  说完大卫的东亚式母亲,接下来就是大卫自己。
  
  那大卫自己呢,有点闹,有点皮,学习好,人也聪明机灵
  
  每天的日常就是上学,和被有钱的同学看不起,但也有自己的自尊和骨气。
  
  

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