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第38章 论人物塑造

第38章 论人物塑造 (第2/2页)

这种孩子,小时候为了父母的期望而活,长大了为了喜欢的女孩而活,再长大些就为家而活。
  
  很能代入了吧?
  
  但还没完,玩家……啊不,主角还要有自己的白月光呢!
  
  露西的设定更是直戳日本,乃至东亚男孩们的心头肉。
  
  一个有着创伤的白毛肉食女,能带着你疯,能带着你做坏事,还能照顾你的生活,能带着你成长。
  
  但更多时候,还是收敛起性格,外表一副冷冰冰的样子当作保护层。
  
  只有面对你的时候,才会吐露心声,跟你谈人生,谈理想。
  
  她喜欢你不是因为你有钱,也不是因为你长得帅。
  
  而是因为你肯定了她的梦想,而是因为你的温柔。
  
  反正就这么一个综合了妈妈、姐姐和妹妹的角色。
  
  满足了玩家既当儿子,又当哥,甚至还想当爸爸的心理。
  
  这里敲重点了!
  
  作品里的爱情刻画,怎么才能有说服力,怎么才能没有钦定的感觉?
  
  其诀窍就在于,不是让男主角爱上女角色,而是要让玩家爱上女角色!
  
  所以知道为什么zzzq时代,玩家为什么那么膈应了吧?
  
  ……
  
  然后白月光有了,还要再给玩家一个倒追自己的学妹类型。
  
  也就是瑞贝卡。
  
  明明是小肥腿的双马尾萝莉,但是却有一颗当妈妈的心,就很有反差感。
  
  瑞贝卡是作为一个当玩家跟女主感情降温时,去填充情感空缺的存在。
  
  她之于玩家的存在,就像玩家之于露西。
  
  你肯定露西的梦想,那瑞贝卡肯定你的梦想。
  
  瑞贝卡就是玩家在感情上的镜子。
  
  谁又不会喜欢上一个很像自己的女孩呢?
  
  最后是曼恩,典型东亚型的“老大哥”。
  
  在你刚出社会的时候,教你做人,教你做事,罩着你,宠着你。
  
  最后死掉之后,你接过老大哥的义体,也成为了他。
  
  “好的,这些差不多了!”
  
  苏砚承把第一个维度整理出来。
  
  从《松子的一生》里学到的经验是,人物塑造而形成的投射型代入,是不能只有主角的。
  
  就像塑造了松子的,不止有她,还有她的狐朋狗友,她的渣男男友,她的家人和暗恋对象。
  
  我们周围的人,是影响我们的因子,也是我们的一面镜子。
  
  大抵如此。
  
  也正是因为如此,这些人物的死亡。
  
  才会令玩家刻骨铭心,感同身受。
  
  正面例子,大镖客2的亚瑟·摩根,和《最终幻想7》的爱丽丝。
  
  反面例子,《赛博朋克2077》的杰克和《最后生还者2》的高尔夫球杆。
  
  不过人物听上去,是塑造的很好啦。
  
  但越是这样,当翻着脚本的理查德,看见《边缘行者》其他人死光光的寡妇结局,越是想问苏砚承。
  
  “哥们,你还是人类吗?”
  
  “当然不是……”
  
  苏砚承摇头,“不不不,我的意思是,
  
  松子的死亡为什么会动人,只是因为她死了吗?”
  
  理查德:“不然呢?”
  
  苏砚承:“还因为沟槽的世界啊!”
  
  渡边点头:“唯有个体命运和时代产生碰撞,其悲剧性才能在对比中变得触动!”
  
  “没错,死亡越渺小,死亡就越沉重!”
  
  所以第二维度,对世界的构建!
  
  同时第二维度又衍生出第三维度。
  
  正是因为世界构建的细节足够好。
  
  所以玩家才有了,对游戏世界的环境探索的好奇之心。
  
  才会有沉浸感和代入感。
  
  同时才能反作用于角色的命运和塑造!
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