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第42章 技术难题,性能焦虑(4K二合一)

第42章 技术难题,性能焦虑(4K二合一) (第1/2页)

接下来几日,三人组都在全力投入开发。
  
  理查德把项目交给京阿尼后,也很快被苏砚承纳入编程团队。
  
  配合着游戏开发进度,京阿尼也传来好消息。
  
  在12月的CM展之前,他们可以把所需的动画短片制作完成。
  
  并称赞苏砚承,在附赠完成度极高的草图时,还能把需求列好、列全、列明。
  
  简直堪称年度最佳甲方!
  
  伴随着乙方的夸赞,似乎一切看上去都有条不紊,推进速度非常客观。
  
  但还是那句老话。
  
  该来的,总会来。
  
  ......
  
  10月22日。
  
  东京秋夜,挂起湿冷风,星汉公司二楼的窗户,被吹得嗡嗡作响。
  
  房间里,三台电脑的风扇狂转,像是打了兴奋剂的鼓风机。
  
  幽绿的光映在三人脸上,空气仿佛凝结,气压极低。
  
  “啪啪啪!”
  
  渡边连续敲击空格和回车,眉头紧缩。
  
  屏幕上,红色报错的界面卡死,始终未动半分。
  
  接着,他像是通知家属不幸消息的医生,扭转脑袋看着苏砚承,无奈摇头。
  
  “那完了……”理查德双手抱头,圆脸焦虑。
  
  “别说丧气话,还没完,”
  
  苏砚承揉揉眉心,“遇到问题,想办法解决不就行了,
  
  我们可是程序员,有点工程师思维行不行?”
  
  “哦。”
  
  说罢,他咬着指甲在房间里踱步,拼命的开始思索起来。
  
  理查德和渡边在沉默中,悄悄等待。
  
  只是偶尔,渡边毒舌一下理查德,理查德给渡边一个中指,渡边还他两个,理查德用指头戳他一下,日本青年直接给他一肘……
  
  等两人都快打起来,苏砚承停下了脚步。
  
  他想到了。
  
  “这样,我们把所有背景都换成2D的贴图,但人物用3D,
  
  加一些碰撞模块,这样人物在背景里行走,就可以制造出全3D的感觉,
  
  然后我再把模型精度降低,额,或者直接换成Q版3D吧……”
  
  “感觉可行,只让人物保留3D的话,算力需求至少砍了大半,
  
  削减模型精度的话,内存占用也能降低。”渡边一边用手臂勒住理查德的脖子,一边说。
  
  “哥哥哥,认输认输,我错了我错了!”理查德狂拍他的手臂。
  
  渡边松开手臂。
  
  苏砚承说:“那么这样的话,就要把背景贴图的工作也交给外包公司了。”
  
  理查德松了口气:“好的,我会和京都动画谈谈的。”
  
  “拜托了.”
  
  ......
  
  “他们说,想在12月之前做到,很难。”
  
  理查德一回来,就告知了不好的消息。
  
  “那加钱呢?”苏砚承皱眉。
  
  “我提过了,加钱也很难,他们其他工作室还接着其他动画外包呢,所以只能说尽力……”
  
  苏砚承苦恼的挠挠头,很讨厌这种不受掌控的感觉。
  
  上辈子,一旦出现这种感觉,就代表项目开始乱了。
  
  同时,渡边那里也传来消息。
  
  “不……”苏砚承一见他就有不好的预感。
  
  渡边点头示意:“是好消息,按你的设计,再加上光年引擎的优化模块,
  
  现在游戏终于不再卡死,终于能运行了。”
  
  “哦,太好……”
  
  “但是,卡顿得几乎不能玩。”
  
  “……”
  
  “别急,还有,渲染阶段也慢得要死,预计进度会被大大拖慢。”
  
  屋子一下陷入死寂,只剩下机箱嗡鸣,和窗外呜咽。
  
  巨大的焦虑和压力,一下子落在了头上,沉进了心里。
  
  胃部似乎在痉挛,理查德甚至感觉到喘不过气。
  
  渡边问苏砚承:“所以,我们怎么办?”
  
  “……”
  
  苏砚承沉默很久,叹了口气,扭头:“话说,你们饿了吗?”
  
  理查德摇头:“不饿,我现在一点都吃不下饭。”
  
  渡边:“帮我带一份!”
  
  苏砚承稍显落寞的“嗯”了一声,换好鞋,独自推门而出。
  
  渡边看着他的背影,给了理查德一下,低声说:
  
  “别难受了,现在他才是压力最大。”
  
  “我只是难过,那么好的游戏玩不成了。”
  
  “那他也是最难过的那个。”
  
  -----------------
  
  压力大的时候,苏砚承喜欢吃。
  
  尤其喜欢吃甜的,喝热的。
  
  脑子里思路纷飞,边想边走,找到一家刚开的街道食堂,犹豫一下,走了进去。
  
  “欢迎光临!”
  
  “一份猪排饭套餐,放沙拉,很多沙拉。”
  
  苏砚承站在柜台前,扫了眼菜单,“再要一份咖喱的,都带走。”
  
  “好的,麻烦您稍等……”
  
  “嗯,不急。”
  
  苏砚承站在一旁,稍稍侧身等着,脑中开始陷入思考。
  
  所以现在面临的问题是什么?
  
  优化!
  
  如今,PC显卡大多都以2D加速为主,缺乏专门的3D图形处理单元,无法支撑3D场景的光影计算和多边形渲染。
  
  还有想要运行3D的话,需要大量的实时计算人物动作、场景碰撞……
  
  以如今PC的性能,算力完全不够。
  
  同时,3D模型占据的内存,也比2D要多得多。
  
  而那模型精度,更是已经被苏砚承削到只有几百面的Q版人物。
  
  露西的脸都模糊不清了,只能顶点着色补上五官才能分辨。
  
  但就算这样,还是玩不了。
  
  所以……
  
  还有没有其他解决办法呢,程序员先生?
  
  苏砚承面目严肃的立在柜台边,耳中听不见周围的嘈杂,大脑以极高的速度运转思考。
  
  暂时先不管B计划的妥协选项。
  
  想看看能不能找到别的方法解决问题。
  
  在3D区,模型的精度,取决于模型的面数,面数越多,模型就越精细。
  
  那么要不试试,进一步削减模型精度?
  
  再在不增加模型面数的前提下,贴上高清的贴图以增添细节?
  
  法线贴图,这是在未来很常见的优化方式……
  
  “但是不行,现在的电脑内存不够,做不到既装下3D模型,又装下贴图,”
  
  苏砚承头疼的捏了捏太阳穴,否决掉这个方案。
  
  “既然内存不够,那么lod和纹理流送方案也不行了,草……”
  
  lod和纹理流送也是未来常用的优化技术,大体思路差不多。
  
  就是把同一个模型,同一个张贴图,模糊的清晰的,分别都多建多画几个。
  
  在游戏里,离得远,就用粗糙模糊的那版,离得近,再切换成精细的那款。
  
  但哥们现在的电脑,一个才刚刚够装,更别说每种装多款了。
  
  “那么试试大招,多线程、无锁编程、数据导向设计和向量化计算?”苏砚承面目凝重起来。
  
  

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