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第39章 苏砚承:“你妈死了。”

第39章 苏砚承:“你妈死了。” (第1/2页)

人物说完了,那么一个供玩家们探索、畅玩和沉浸的游乐园。
  
  会是怎样的世界呢?
  
  “我们又该怎么构建出一个仿佛真实存在的,玩家愿意为之沉浸,为之好奇探索的夜之城呢?”
  
  首先绝对要摒弃的,就是赛博符号的堆砌。
  
  不能每说起赛博朋克,就满脑子霓虹灯,酸雨,义体,高楼大厦和低矮楼房……
  
  苏砚承想要的,是这座城市,这座玩家们所生活的夜之城。
  
  是要能触碰到的,能感知到温度的,宛若真实的,那不起眼的角落里,是要藏着故事的……
  
  几天后。
  
  苏砚承“啪啪啪”敲着白板,表情近乎狂热的着重强调。
  
  “所以每个区域都要有各自的特点,而这些特点的形成,又能有它内在的逻辑。”
  
  “比如说最好理解的市政中心,夜之城的执政中心,企业名流聚集的地方,寸土寸金,所以全是高楼大厦,所以全是豪车和西装,义体医生和店铺都是最顶级……”
  
  “所以这就是一个有逻辑的,能令玩家信服的世界观构建。”
  
  “在这样的世界里探索,他们大脑就不会发出警告,就不会有出戏的感觉,因此他们才能沉浸进去!”
  
  理查德:“哦!”
  
  苏砚承接着说:“那么剩下的城区就照猫画虎。”
  
  “沃森区,按照设定,之前曾是核灾中的避难所,所以……”
  
  理查德接:“所以这地方有很多难民聚居,从而形成了多元的文化,
  
  也因此导致帮派林立,治安混乱,饮食和居民生活状态也五花八门。”
  
  “没错,就是这样!”
  
  苏砚承给他点了个赞。
  
  渡边扭头:“所以为什么你那么熟悉?本地人?”
  
  理查德:“……”
  
  “以此类推,夜生活丰富,纸醉金迷的威斯特布鲁克,其帮派自然只求财。
  
  老工业区圣多明戈,尽是老工人,勤勤恳恳,受尽压榨,治安良好。
  
  经济重心迁移后的太平洲,混乱不堪,治安极差,帮派也多是穷凶极恶之辈。
  
  ……”
  
  当然,制造无缝的开放世界,肯定不可能做到。
  
  所以还是参考P5,把地图划分成几个风格各异的大城区,大城区里有精致的小街区。
  
  每个小街区有不同的商铺、建筑、支线剧情和NPC……
  
  最后再用夜之城的地铁进行连接
  
  ......
  
  等世界构建好了,剩下的就是填充细节。
  
  这是项慢工出细活的工作,但也最考验制作组的用心程度。
  
  苏砚承对此的要求算高也不高。
  
  他知道公司的体量,不可能像R星那样,连马蛋蛋受冷会收缩的细节都做出来。
  
  “额……但至少凳子要能给人坐。”
  
  除了比较执着这一点,苏砚承其他的要求都不算高。
  
  很多甚至都是《松子的一生》里就做过的。
  
  比如行人的窃窃私语,会因为事件的发生而产生变化。
  
  比如下雨了,NPC会躲雨。
  
  随着四季变化,角色和行人的穿着也会变化。
  
  玩家坐地铁时,会触发随机的动画。
  
  比如第一章节,模拟学院生活时,能看见地铁上的露西在偷芯片。
  
  放学后回家,能通过时间轴,观察到每天都在换工作服的母亲日渐疲惫。
  
  第二章,瑞贝卡会在游戏里悄悄跟踪玩家……
  
  第三章,新闻播报会和玩家行为挂钩……
  
  总之,各种各样!
  
  这些细节虽然不起眼,却是让玩家沉浸的关键因素。
  
  苏砚承在策划前期,就事无巨细的写在了本上,并打算在游戏中一一实现。
  
  接着,构建出一个真实可信的世界,把人物捏好放进世界之中。
  
  剧情自然而然的就会上演,只需要制作人轻轻推动。
  
  “……通过环境叙事,来构建一个贫富差距极大的近未来社会,
  
  而这样的背景下,大卫看着每天打工的母亲无比心疼,被贫穷深深困扰,
  
  所以代入后的玩家,才会操控大卫,选择向贫民区的二道贩子购买学校学习软件的破解版,
  
  从而却引起了教学事故,导致了大卫的母亲被叫到学校里训话。
  
  并直接导致了回家路上,经过治安不好的城区时,帮派的火拼。”
  
  苏砚承一笑,“最后妈妈死了。”
  
  “……”理查德沉默几秒,长长叹息。
  
  “但其实还有气儿,却被送到了贫民区的无良义体医生那里,最后大卫出来,就只抱着一坛骨灰。”
  
  “但因为我们构建的世界足够真实,这些发展才会符合逻辑才不会出席,哪怕悲剧也显得真实。”
  
  “我都不想骂你,苏,我甚至开始担心你了,真心话”
  
  理查德却语重心长,“我真担心你哪一天就被玩家给暗杀了。”
  
  “杀了我结局就更没机会改了。”
  
  “艹!”
  
  “好的,解决了世界和人物的塑造,那么剧情只要定好几个路线的关键节点,基本没什么问题。”
  
  至于互动,说简单也简单。
  
  好比打击感,玩家一拳打出去,听到声效,看见动画,感到手柄震动……
  
  这些收获的反馈,形成了打击感。
  
  那么互动就是把出拳,换成了玩家在游戏里的所作所为,令角色和世界形成的影响,并反馈给了玩家。
  
  很典型的,也是《P5》最为诟病的:
  
  明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之间的互动,还是没有任何变化和影响。
  
  这就破坏了代入感,导致了出戏。
  
  所以和之前的细节填充类似,也是一个慢工出细活的工作。
  
  

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